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最近《黑神话·悟空》火了,我没玩这款游戏,因为这款游戏不适合我,主要是我曾经玩过一款游戏《黑暗之魂》第二关我就过不去了,动作类游戏我没天赋。
我很想写一篇文章,一直没有写,最近《黑悟空·神话》爆火,便驱使我完成这篇文章。
玩游戏的人有三个层次,你知道吗?
第一层,游戏玩家
第二层,游戏娱乐
第三层,游戏消费
我对玩游戏的人群总结了三个层次,这就是我提出的游戏金字塔层次论,不仅仅是玩游戏的段位,也是玩游戏三个群体,或者说三个圈层。
首先说说,金字塔顶端的游戏玩家。
所谓的游戏玩家,他们的特点是人间清醒,他们是看透游戏本质的人,他们懂得游戏的本质、游戏的属性、游戏的功能和游戏的目的。
怎么形容呢?一句话总结,大毒枭自己从不吸毒,贩毒只是他的生意。
游戏玩家会很理性的打游戏,通关、总结、制作攻略、评测、恰饭(接广告|卖装配|带货)
然后说说,金字塔中间的游戏娱乐人群。
他们玩游戏的目的就是娱乐,填补碎片化时间。
打工人的现状,996打工人,下班回家10:30,饭都只能吃预制菜。
正常的时间安排是将24小时分成三份,分别是:8小时工作,8小时睡觉,8小时自由支配。
最后这8小时非常重要,你可以用它来娱乐,社交,学习,等等……
需要注意的是这8小时你无法100%支配和利用,例如至少有2个小时被上班的通勤时间所占用,你还需要洗衣、买菜、做饭、打扫卫生,又占用了你1小时。此时你只有3小时的自由支配时间。
996和007常态下,打工人如同卓别林的电影《摩登时代》,公司将打工人可以自由支配的3小时全部给压榨了。
掏出手机随时随地玩游戏,也是繁忙工作和生活的一种放松方式。
你是怎么看待人们,利用碎片时间来玩游戏的?我的看法是,他们玩游戏,跟你工作闲暇抽支烟,喝杯茶,没啥不同的。
这部分人群存在游戏消费,但是非常理性,他们有自己的工作和生活,游戏也会偶尔上瘾,但能克制,不会玩物丧志,还能分清现实和虚拟世界。
接着谈谈,金字塔最底端游戏消费人群。
他们是游戏下沉市场,氪金人群,输出情绪者,快乐韭菜。
这些人真的把游戏当成了毒品,甚至已经麻木,分不清现实世界和虚拟世界,更可气这群人并不是游戏玩高手,脑容量不够,简直白痴。他们就是氪金的主力,除此之外一无是处。
他们常常"被游戏设计心理学"所左右,例如游戏设计中的"人际互动效应"也就复仇模式,你被其他玩家杀死,然后你就充值买装备,再去找那个玩家复仇,那个被你杀死的玩家复活后第一件事就是再充值,购买更厉害的装备,反杀你……
这群人被游戏公司拿捏死死的,通过科学割韭菜,让他们无痛且快乐着。
游戏种类太多,玩法也不同,篇幅有限,我就谈谈我最近玩的一款游戏吧。
最近玩一款模拟类游戏,没厂商找我恰饭,我就不说名字了,是一个类似农场游戏,游戏的玩法,就是种植、收割、生产、变现、建设……
这款网络游戏根本没有太吸引我的地方,我以前是有游戏鄙视链的,对游戏的要求很高,根本瞧不起网游,只玩3A大作,我从不看电视,却给我的主机配置了雅马哈7.2声道AV环绕立体声,就为了体验游戏杜比全景声。我强烈建议你配置一套AV功放,否则战争类3A大作,你真是白玩。配置了7.2杜比环绕立体声,就如同进入电影院。
但是90后00后都在玩,如果我不玩,就会存在社交障碍,无法跟年轻人聊天,虽然我已经40岁,但是必须保持对新鲜事物的好奇,否则容易跟年轻人产生代沟。目前为止我跟女儿是没有沟通代沟的,因为我时时刻刻都保持好奇心,接受这是快速变化的世界。
我是怎么玩这款游戏的呢,在我看来,玩这类游戏,一句话总结:资源调度。也就是怎么最大化利用资源,创造最大的价值。
这特么不就是"生产计划排程表",跟工厂的生产管理有啥区别。我不禁让我联想到现实社会,我曾经写过一篇文章《从管理者角度谈穷人思维以及对孩子的教育》,在这篇文章中阐述了:
富裕家庭的父母多是从事管理相关的工作(战略规划,规则制定,执行协调,进度跟踪,结果反馈,向上管理),而穷人家庭的父母更多是普通员工(被动接受,等待分配,让我做什么我就做什么,教我做什么我就做什么,考核我做什么我就做什么)。
也就是说管理者都能玩好这款游戏,也证明了玩好这款游戏,你绝对是一个合格的管理者。
我想不出这游戏跟ERP(企业资源计划(Enterprise Resource Planning))有啥区别,好玩这款游戏,你要清楚知道仓库里的每个物品的库存量(仓库管理,出库,入库,盘点),物品生产时间(生产管理,时间管理),市场交易(沟通管理,采购管理),玩家互动(客户关系管理)……
用扎心的话讲,玩不好这款游戏,你一定是那个被每日催促生产进度的底层员工。你习惯了被生产计划驱使,资源调度混乱,被游戏带节奏。一会游戏提示你麦子不够,你就生产麦子。一会游戏提醒你面包不够,你就生产面包。然后其他玩家过来采购,你发现对方要的货物你都没有,缺这个,缺那个,只能临时加单生产。你没有自己的生产节奏,完全是被游戏带着节奏走,被游戏驱使着走,成为这个游戏的奴隶。
所以我用PDCA思维玩这款游戏,打开游戏,看资源,看计划,制排程,巡检一遍,关机,然后该干嘛干嘛,就不管它了,等下午之后,再打开游戏,再来一遍,关机。明天早上再看。
PDCA循环是美国质量管理专家沃特·阿曼德·休哈特(Walter A. Shewhart)首先提出的,由戴明采纳、宣传,获得普及,所以又称戴明环。全面质量管理的思想基础和方法依据就是PDCA循环。PDCA循环的含义是将质量管理分为四个阶段,即Plan(计划)、Do(执行)、Check(检查)和Act(处理)。在质量管理活动中,要求把各项工作按照作出计划、计划实施、检查实施效果,然后将成功的纳入标准,不成功的留待下一循环去解决。这一工作方法是质量管理的基本方法,也是企业管理各项工作的一般规律。
那这样玩游戏还有乐趣吗?当然有了。我有了社交谈资,当你已经清楚游戏的本质,这个游戏无非就是重复又重复的生产,中间还会诱导你充值购买。那么接下来的玩已经没有新鲜感了?继续玩,无非是维护游戏中的社交属性,也就是客户关系管理。